Este post lo escribió Lobezno en GTRSpain.com y yo lo pongo aquí en html para que quede de consulta rápida.
No está perfecto, ni muy documentado, pero sí alerta sobre la importancia de tener un FOV correcto si se quiere tomar en serio la simulación de carreras.
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"En
los simuladores de carreras es de vital importancia la calidad y la precisión
de la información visual que recibimos a través de nuestras pantallas para
poder pilotar rápido y fluido; pues es la principal información que recibimos
sobre lo que está ocurriendo en pista y sobre el comportamiento de nuestro
coche.
Esta
información visual está complementada con la información que nos transmite el
Force Feed Back del volante; y los movimientos del asiento para aquellos
afortunados usuarios que poseen un cockpit dotado de movimiento.
Observando
mi propia experiencia y la de muchos amigos del mundo de la simulación, me he
dado cuenta de que salvo unos pocos usuarios experimentados, la inmensa mayoría
desconoce la forma de personalizar y ajustar a sus propias condiciones
personales la mayoría de opciones visuales que proporcionan los simuladores,
para poder sacar el máximo provecho en cuanto a realismo, inmersión,
sensaciones; y por que no, también en cuanto a rendimiento en pista. La inmensa mayoría de pilotos de simulación
y de juegos arcade de conducción pilotan usando alguna de las vistas por
defecto que el juego proporciona, realizando tan solo ligeros ajustes en
función del juego como mover un poco el asiento... Estas vistas por defecto
suelen venir calibradas con valores de FOV bastante altos.
Independientemente
del tamaño de su pantalla (o pantallas, proyector….) y de la distancia a la que
se encuentren de ésta, resulta que casi todos los pilotos usan los mismos
valores de FOV, viendo exactamente lo mismo a través de sus respectivas
pantallas.
Esto
es un grave error, pues dependiendo del tamaño de la pantalla y de la distancia
a la que se encuentre, cada piloto debería de ver algo diferente que le
proporcione la información más realista en cuanto a tamaños y distancias de los
objetos que ve a través de su pantalla.
Algunos
pilotos eligen pilotar con una vista determinada porque con ella se sienten más
a gusto.
En
mi caso personal, nunca me han gustado las vistas desde el cockpit en los
turismos del GTR2 (si en los monoplazas) ya que no me sentía integrado con el
coche en absoluto; y me daba la sensación de estar pilotando sentado en el
asiento trasero. Lo que hacía era usar la vista desde el capó.
Otros
pilotos simplemente se amoldan a la vista que “teóricamente” es la mejor, o a
la que se ve habitualmente en capturas y videos en Internet; sin preguntarse si
esa vista es la adecuada para su caso personal; que está condicionado por el
tamaño de su pantalla y la distancia a la que se encuentra de ésta. Por
fortuna; nuestro cerebro es capaz de adaptarse a casi todo, y aunque se usen
unos ajustes erróneos, al cabo de un cierto tiempo termina acostumbrándose
hasta a la vista más irreal y la asume como “normal”.
Nuestro
cerebro realiza los cálculos necesarios para ajustar las distancias irreales
que se ven a través de esa pantalla mal ajustada y al final se puede llegar a
pilotar con bastante soltura.
Pero…
¿por qué no damos a nuestro cerebro la información más real posible y le
evitamos el esfuerzo de estar todo el rato recalculando las distancias? Con
ello dejaríamos que dedicase todo su esfuerzo a concentrarse en mejorar la
conducción.
Por
eso me atrevo a abrir este tema para intentar explicar unos pocos principios
básicos sobre las opciones gráfica de los simuladores y en particular arrojar
un poco de luz sobre en qué consiste el FOV y su tremenda influencia en cómo
apreciamos los objetos y las distancias a través de la pantalla; pues considero
que en general no se le está prestando la debida atención que se merece al
correcto ajuste de todos estos elementos.
Parte
de la información que expongo a continuación sobre el FOV se la debo a un chico
llamado ZeosPantera; que ha investigado a fondo el tema y ha explicado sus
ideas en varios foros:
isiforums.net/f/showthread.php/93-Settin...rFactor-FOV-Tutorial
www.nogripracing.com/forum/showthread.php?t=215833
www.nogripracing.com/forum/showthread.php?t=215833
www.racedepartment.com/rfactor/38273-set...or-fov-tutorial.html
www.racesimcentral.com/forum/showthread....up-your-Driving-view
En
todos ellos se dice básicamente lo mismo; y ZeosPantera se refiere
exclusivamente al FOV vertical aplicado al rFactor; sin hablar del resto de
simuladores.
En
mi opinión también hay que considerar el FOV horizontal; ya que cada simulador
realiza los cálculos del FOV de forma ligeramente diferente. Y por eso en lo
que expongo a continuación hago referencia a ambos tipos de FOV; y hablo de más
simuladores.
Otra
buena explicación, orientada principalmente al iRacing pero que sirve para
todos los simuladores, está recogida en esta página:
Toda
la información que viene a continuación puede serte de gran utilidad y ayudarte
enormemente.
Por
eso te pido que aunque parezca muy largo continúes leyendo; y sobre todo te
pido que reflexiones sobre el tema y pruebes los cambios que se proponen. He
preferido describir las opciones y ajustes con mucho detalle para que no haya
posibilidad de errores ni malas interpretaciones, aunque ello haya supuesto
hacer mucho más largo y pesado este tutorial. Es probable que algunos ajustes
te parezcan extraños o equivocados; y que sean contrarios al tipo de ajustes
que llevas usando durante años…; y soy consciente de que mucha gente es reacia
a los cambios…; pero te pido encarecidamente que hagas un pequeño esfuerzo y
pruebes a modificar los parámetros que se indican.
Puede
que al principio te encuentres un poco extraño pilotando con otras
configuraciones, o con un FOV diferente; y hasta creas que has dado un paso
atrás; pero si te tomas la molestia de hacer pruebas para conseguir encontrar
los valores ideales para ti, el beneficio que vas a obtener en cuanto a
inmersión, realismo, sensaciones e incluso mejoría de tiempos va a ser notable…
Hasta ahora, todos los que lo han probado a fondo han notado una clara mejoría. Los que no han notado mejoría, ha sido
básicamente porque lo probaron solo 5 minutos (o menos) y luego volvieron a sus
antiguas configuraciones….
Espero de
todo corazón que toda esta información sirva de ayuda. Un fuerte abrazo, Raúl – Lobezno"
Configura las opciones visuales básicas:
Sabiendo que la información visual que
recibimos a través de la pantalla es de capital importancia; nuestro objetivo
debe ser ajustarla para que sea lo más precisa y realista posible. Imágenes por segundo: Es de vital importancia tener una buena
cantidad de imágenes por segundo, para que la imagen fluya con suavidad y sin
tirones. Por debajo de 60 imágenes por
segundo la calidad de la imagen se resiente, pues comienza a dar ligeros
tirones cada vez más acusados; de forma que por debajo de 40-30 es muy difícil
pilotar. En teoría 60 imágenes por
segundo es lo máximo que puede apreciar el ojo humano; pero eso no es cierto.
De hecho; con un buen monitor puede apreciarse diferencia en la fluidez entre
ir a más y a menos de 100 imágenes por segundo. No hablo de oídas. En mi caso
lo noto. Por eso, si tu tarjeta
gráfica es potente y te lo permite, no sincronices verticalmente las imágenes
con la pantalla, y deja que la tarjeta trabaje libre y genere el máximo de imágenes
por segundo. La sincronización vertical
tan solo debería usarse en casos de tarjetas gráficas poco potentes que tienden
a calentarse demasiado, sufriendo bajones periódicos de rendimiento. Al usar la
sincronización vertical la tarjeta “descansa” y se refrigera en las zonas menos
exigentes del circuito y posteriormente no se notan tanto los bajones de
rendimiento en las situaciones que demandan más recursos.
Lo ideal es tener un monitor (o televisor,
proyector…) que tenga una tasa de refresco de imágenes lo más rápida posible.
Los hay con una velocidad de 2 milisegundos de tiempo que tarda un pixel para
pasar de un color a otro. Otro tema es
que algunos televisores tienen un retardo en reproducir la señal tan alto que
los hace inviables para su uso en simulación. Una forma de ver si existe este retardo en la
pantalla es mover el volante real y ver cuánto tarda en moverse el volante
virtual en pantalla. Si las imágenes
no son lo suficientemente fluidas y no tenemos la opción de sustituir la tarjeta
gráfica por otra de superior potencia; deberemos proceder a reducir o a
suprimir los detalles visuales dentro del simulador:
-Sombras
-Detalles de nuestro coche
-Detalles
de los otros coches
-Número de coches
visibles
-Detalles del circuito
-Antialiasing
-Reducir la resolución de la pantalla
Tener un número de imágenes por segundo elevado es importantísimo no
solo porque así la imagen será más fluida; sino además porque en los
simuladores la frecuencia de la información que recibe el volante desde el
simulador coincide con el número de imágenes por segundo. Por eso, cuanto más alto sea su número más
cantidad de información estaremos recibiendo a través del volante; y más fluido
y preciso será su comportamiento.
Mirar
el ápice de la curva: En algunos
simuladores existen opciones gráficas que permiten que la cámara se gire hacia
el ápice de la curva cuando se gira el volante, permitiendo ver más cantidad de
curva; pero provocando un movimiento lateral de la imagen que hace que sea
mucho más imprecisa la información visual que recibimos sobre la situación
exacta del ápice de la curva; así como sobre el movimiento lateral del coche y
su posible sobreviraje o subviraje; En caso de tener que hacer contra-volante
va a ser muy difícil hacerlo con la rapidez y precisión necesarias. Mi consejo es desactivar esta opción.
Movimiento
de la tierra, o de la cabeza del piloto:
Otras opciones gráficas de muchos simuladores son las relativas a
simular el movimiento de la tierra o de la cabeza del piloto, las fuerzas g,
baches y otros movimientos del coche. Es
la típica opción que queda muy bonita en los vídeos, pero que para usarla
pilotando hay que calibrarla en valores bajos. Los más importantes son los movimientos
verticales, que si se usan con valores bajos permiten sentir mejor el
comportamiento del coche. Si se usan con
valores muy altos, se vuelven perjudiciales, ya que restan precisión a la
información visual que percibimos.
Los movimientos horizontales, de inclinación y rotación de cabeza restan
precisión a la información visual, y lo mejor es desactivar esas opciones.
Volante virtual: Desactiva la opción de ver el volante
virtual. No necesitas ver en
pantalla una reproducción virtual de algo real que ya estás tocando con tus
propias manos. Es otra cosa que queda genial en los videos; pero que resta
realismo y despista a la hora de pilotar de verdad.
Qué
es el campo visual o FOV y cómo influye en lo que percibimos: FOV es un acrónimo inglés que significa
field of view; es decir: Campo visual. Mide
la cantidad de visión que tenemos. Los
humanos, al igual que la mayoría de animales depredadores, tenemos los ojos
relativamente juntos y colocados en el frontal de la cara. Esto nos permite una
visión focalizada muy exacta en cuanto a tamaños y distancias. Los humanos tenemos un campo visual de unos
180º en horizontal; y alrededor de 100º en vertical.
![]() |
Nuestra visión es esférica |
En la
parte central tenemos la visión focal, que es la parte que vemos con total
nitidez y en la que apreciamos con total exactitud los movimientos y
distancias; y a medida que nos alejamos tenemos la visión periférica; eso
que vemos por el “rabillo del ojo” y de la que apreciamos muy pocos detalles. En la siguiente imagen de una habitación
atestada de objetos podemos apreciar el conjunto de la habitación y a todos los
objetos presentes con la vista periférica; pero solo podemos ver con nitidez
unos pocos objetos cada vez, según vamos cambiando la vista; que son los
objetos que se encuentran dentro de nuestra zona de visón focal:
Dependiendo
del tamaño al que ampliemos la anterior fotografía, y de la distancia a la que
la coloquemos de nosotros apreciaremos como aumenta o disminuye el número de
objetos presentes en la zona de visión focal.
Luego podemos intuir con claridad que la parte de una imagen que entra
dentro de la zona de visión focal varía dependiendo del tamaño total de la
imagen y de su distancia respecto a nosotros. Cuanto más pequeña sea la imagen, mayor será
la cantidad de objetos que entran dentro de nuestra visón focal; pero los
objetos serán más pequeños y los veremos con menor detalle. Si ampliamos mucho la imagen, veremos menor
cantidad de objetos; pero podremos apreciarlos con mucha mayor nitidez y
detalle. Todo esto para el caso de una
fotografía. Pero si en su lugar
estamos viendo un vídeo, podremos intuir que la percepción de las distancias
entre los objetos y sus velocidades relativas se verán enormemente
influenciadas por el tamaño de la pantalla y su distancia respecto de nosotros. Si disponemos de una pantalla curvada lo
suficientemente grande como para que nos envuelva, podremos reproducir en ella
la totalidad de nuestro campo visual manteniendo intactas las proporciones,
tamaños y distancias. En cambio, con una
pantalla plana, aunque sea muy grande, vamos a tener muy complicado reproducir
fielmente la realidad; y para intentarlo deberemos proceder a distorsionar lo
que se ve en las partes periféricas para corregir la diferente percepción que
tenemos de la imagen en un plano que en una esfera. A medida que hacemos la pantalla plana más
pequeña nos encontramos con un problema:
Si queremos mantener toda la cantidad de información visual (todo
nuestro campo visual) deberemos reducir el tamaño de todos los objetos; y
además manteniendo la deformación periférica de la imagen para que pueda entrar
todo en un plano cada vez más pequeño.
Las distancias entre los objetos y sus tamaños se ven alterados; y con
ellos la percepción de la velocidad de los movimientos.
Un ejemplo de esto es usar un campo visual
vertical casi completo, 80º de FOV vertical para el simulador NetKar-Pro:
Puede
verse que la imagen reproduce la práctica totalidad del campo visual del
piloto: la zona focal central, y la zona periférica exterior.
La imagen
está deformada según nos alejamos del centro; esta deformación hace que desde
el punto de vista central se mantenga la percepción correcta de tamaños y
distancias. Por lo tanto, dicha imagen
solo será valida para aquel piloto -que tenga una pantalla muy grande, para que
pueda apreciar las proporciones y distancias de modo correcto y realista. Esta deformación se puede apreciar al
realizar movimientos con la cámara dentro del cockpit, observando como los
objetos se deforman según se alejan del centro de la pantalla, por ejemplo un
video usando un FOV vertical de 60º: En cambio, si decidimos concentrarnos en la parte de central de nuestro
campo visual, la zona focal, renunciando a la zona periférica, podremos reproducir
los tamaños de los objetos y sus distancias relativas con mucha mayor
precisión, y mantener la sensación de velocidad más cercana a la realidad. Un ejemplo de esto es usar un FOV bajo, de
30º en vertical para el simulador NetKar-Pro
Al
realizar los mismos movimientos que en el ejemplo anterior con la cámara dentro
del cockpit, observamos como los objetos no tienen una deformación apreciable.
En este caso el vídeo usa un FOV vertical de 28º: Puede apreciarse claramente que la
información visual que recibe el piloto es radicalmente diferente en ambos
casos; tanto en cantidad de información visual como en lo relativo a tamaños,
proporciones y distancias. Esto cobra
especial relevancia en la simulación; pues para poder ser rápido y poder
pilotar con precisión es de vital importancia la cantidad y la calidad de
información visual que recibimos a través de nuestras pantallas. Por ello, realizar el ajuste correcto de la
visión es uno de los campos a los que deberemos prestar la máxima atención.
En los ejemplos anteriores; la
configuración de 80º de FOV vertical sería la teóricamente adecuada
para alguien que usase un proyector que le proporcionase una imagen de 128cm de
altura situada a tan solo un metro de distancia; o de 193cm de altura situada a
1.5 metros de distancia. Para usuarios
con tamaños de pantalla más pequeños, dicha configuración del FOV a 80º sería
incorrecta. La configuración de 30º de
FOV vertical sería la teóricamente adecuada para alguien que usase
una pantalla de 52cm de alto situada a un metro de distancia; o una de 36cm de
alto situada a 70cm de distancia. Un
piloto dentro de un coche tipo turismo tendría un campo visual bastante
parecido al de la siguiente imagen (aunque en ella falta un poco de la parte
periférica de la derecha):
Si dicho piloto colocase dentro del cockpit una
pantalla de unas 20-22 pulgadas para recibir a través de ella la información
visual de su simulador; dicha pantalla ocuparía el espacio recuadrado de color
marrón. Para recibir toda la
información visual a través de ese tamaño de pantalla, dicho piloto debería
renunciar a la visión periférica y centrarse en la visión focal si quiere
mantener una visión realista. Haciendo
un fotomontaje con las vistas anteriores se puede apreciar cual de los dos
tipos de vista es más realista para el caso de usar una pantalla del tamaño del
ejemplo:
![]() |
FOV 30º
|
![]() |
FOV 80º
|
Los
usuarios con pantallas de tamaño muy grande que ocupen prácticamente todo el campo
visual pueden usar valores altos de FOV. El resto de usuarios, con pantallas de tamaño pequeño o medio debemos
decidir entre dos opciones:
- Renunciamos a la vista periférica y vemos en pantalla solo la parte correspondiente a la visión focal. Esto se hace utilizando un FOV bajo. De esta forma tenemos menos cantidad de información visual, pero los objetos aparecen con su tamaño real, a la distancia correcta, y la percepción de la velocidad es realista. Podemos calcular con mucha exactitud las distancias con los otros coches, así como con los muros, curvas, pianos, puntos de frenada, etc; y podremos frenar y trazar con precisión. Probablemente nuestros tiempos por vuelta sean muy constantes. Tenemos una vista realista y de calidad. Pero a cambio, nuestra vista lateral es reducida; y en la lucha cuerpo a cuerpo no vemos a los coches situados en nuestros laterales.
- Incluimos en pantalla parte de la vista periférica, ampliando así la cantidad de información. Esto se hace utilizando un FOV alto. Los objetos aparecen distorsionados según se acercan a las esquinas de la pantalla, las distancias son engañosas, y la sensación es la de estar pilotando a una velocidad muy superior a la real (lo cual puede ser divertido…; pero es poco realista…). El circuito parece que es mucho más estrecho de lo que es en realidad; es más difícil trazar con precisión y calcular los puntos de frenada; es más fácil embestir a otros coches por alcance; y a la hora de calcular las distancias a los ápices de las curvas, muros y pianos tendremos problemas. Es muy probable que nuestros tiempos por vuelta sean muy irregulares y que protagonicemos muchos accidentes. En cambio podremos controlar muy bien a los coches que rueden en paralelo con nosotros. Tenemos mucha cantidad de visión; pero de baja calidad.
Puede verse claramente como con el FOV alto se ve más cantidad de
circuito (visión periférica); pero el coche parece que esté rodando a una
velocidad altísima, los objetos aparecen a una distancia demasiado alejada, y
es muy difícil calcular las distancias y los puntos de referencia. Con el FOV bajo, se ve menos cantidad de
circuito (visión focal), la sensación de velocidad es menor, siendo más
parecida a la real; asimismo es bastante fácil calcular los tamaños de los
objetos y la distancia a la que están; siendo por ello mucho más sencillo
calcular las distancias y los puntos de referencia. Aunque tiene poca visión
lateral. Creo que queda demostrada la
tremenda importancia que tiene el tener bien ajustado el FOV o campo visual.
Pasemos a calcularlo.
Otro
perfecto ejemplo de una distancia y FOV mal ajustados:
Consejos importantes sobre las pantallas:
-Lo primero y más importante es tratar de
ampliar lo que vemos a través de nuestra pantalla al máximo, para que ocupe la
mayor parte posible de nuestro campo visual.
Esto puede hacerse aumentando el tamaño de la pantalla, como es obvio….;
pero también puede hacerse colocando la pantalla lo más cercana posible del
piloto, hasta que la base de la misma pegue con la base del volante, o incluso
más cerca si la sujeción de la pantalla lo permite. De esta forma ganarás en tamaño, pues una
pantalla de 24” situada a 70 cm de distancia ocupa más o menos el mismo campo
visual que una de 50” situada a 140cm; y eso que la pantalla de 50” tiene
aproximadamente cuatro veces más superficie que la de 24” (además de un precio
muy superior….). El límite de cercanía
debería ser cuando comiencen a distinguirse los pixels. En la siguiente imagen puede verse como 4
pantallas de muy diferentes tamaños ocupan exactamente el mismo campo
visual.
Por lo tanto, acercar la pantalla al máximo puede
ser más eficaz y mucho más económico que comprar una pantalla nueva.
-Aprovecha a colocar la pantalla de forma
que el centro de la pantalla quede nivelado a la altura de tus ojos. De esta
forma apreciarás mejor la línea del horizonte; y podrás distinguir con mayor
nitidez cuando la carretera está cuesta arriba y cuesta abajo. Si la pantalla está colocada muy alta,
estarás todo el tiempo con la cabeza o la vista elevada, y el cerebro eso lo
interpreta como ir siempre cuesta arriba. Si la pantalla está colocada
demasiado baja, ocurre el efecto contrario.
-El formato ideal de pantalla es el que tiene un ratio o proporción de
16:9 (por ejemplo 1920x1080) pues es el que más se acerca a la proporción del
campo visual humano.
Como
calcular tu campo visual o FOV: Ahora
pasemos a medir cuantos grados de nuestro campo visual ocupa nuestra pantalla:
-Mide el tamaño vertical y horizontal de la
pantalla en sí; sin contabilizar los marcos.
-Una vez colocada la pantalla en su lugar óptimo, y estando sentado en
la posición exacta desde la que pilotas, mide la distancia desde tus ojos a la
parte alta y baja de la pantalla. Es necesario medir ambos lados porque no
tienen por que ser iguales….;
Más o menos como en la figura:
-Introduce
los datos en los tres lados del triángulo que aparece en el siguiente enlace: ostermiller.org/calc/triangle.html
Dale a computar; y te aparecerán los grados de FOV
vertical que tienes. -Repite el
proceso, esta vez con los valores en horizontal para calcular tu FOV
horizontal. Como ejemplo; en mi caso
que tengo una pantalla de 24” (53cm de ancho x 30cm de alto), situada a unos
65cm de mis ojos, me da unos valores de FOV vertical de 27º, y un FOV
horizontal de 47º
Recuerda bien los
valores que te ha dado, pues luego los vamos a utilizar para calibrar mejor tus
simuladores favoritos.
Como
ajustar tu campo visual o FOV dentro de cada simulador: Los valores que te ha dado de FOV vertical
y horizontal son la medida del campo visual que ocupa tu pantalla dentro de tu
campo visual total. Y es lo que intentaremos conseguir que reproduzca nuestro
simulador a través de nuestra pantalla para conseguir ver a través de ella los
objetos con la máxima precisión posible. Tal y como vienen ajustados por defecto los simuladores; y salvo que
dispongas de una pantalla de tamaño gigantesco lo más probable es que estés
usando un valor de FOV mucho más alto del que necesitas. Cada simulador mide y calcula su FOV de
forma diferente; por lo que no hay un valor que sirva para todos. Por otro lado, incluso dentro del mismo
simulador, de unos coches a otros hay unas enormes diferencias. Por eso, al
final el proceso siempre debe pasar por realizar pruebas hasta encontrar
los valores correctos para cada uno.
NetKar-Pro: En este simulador tenemos abiertas todas las
posibilidades de ajuste posibles. Tan
solo considera la vista desde el cockpit; aunque pulsando F2 se puede cambiar a
otras vistas externas poco utilizables para conducir. Podemos ajustar el FOV vertical desde los 30º
hasta los 80º; y a la vez podemos variar la posición del asiento arriba-abajo y
delante-detrás con un muy buen rango de amplitud. Además, y esto es casi lo mejor, los
valores de posición del asiento y ajuste del FOV se guardan en el setup; por lo
que podemos ajustar cada coche de forma independiente, e incluso guardar varios
ajustes distintos para el mismo coche en diferentes setups. No es así para el resto de simuladores, en
los que los valores de FOV se ajustan para todo el juego; afectando por ello a
todos los coches. Un 10 para el
NetKar-Pro.
Simuladores
de SIMBIN: GTR2, GTL, Race07, GTR Evolution, etc...
Tienen disponibles varias vistas diferentes: cockpit,
capó, morro y vista de pájaro. El
asiento solo puede moverse dentro de la vista de cockpit y tiene un rango muy
limitado de movimiento; salvo en algunos mods. (Puede cambiarse la amplitud de
movimientos; así como la colocación de los puntos de vista editando el archivo
.car de cada coche). Una vez en pista
también puede variarse la posición de asiento con el ratón:
-Pulsando el botón izquierdo y moviendo el
ratón delante-detrás se varía la posición del asiento delante-detrás.
-Pulsando el botón derecho y moviendo el
ratón delante-detrás se varía la altura del asiento arriba-abajo.
El FOV puede ajustarse tan solo con el
ratón; pues no aparece en ninguno de los menús, lo que hace que la mayoría de
usuarios utilice el FOV por defecto.
-Pulsando
la tecla control y moviendo el ratón delante-detrás se puede ajustar la
amplitud del FOV.
-Para volver a
la posición por defecto hay que pulsar la tecla mayúsculas + botón izquierdeo
del ratón.
Lo malo es que es un método
poco preciso. Por lo que para la calibración más exacta hay que modificar el
valor dentro del archivo .PLR, en el epígrafe de opciones gráficas.
Por otro lado no se especifica que tipo de
FOV se usa ni su graduación; que varía entre los valores 0.50000 y 1.50000;
estando el valor por defecto en 1.00000. Para ajustar correctamente el FOV en los simuladores de SIMBIN hay que
hacerlo exclusivamente por el método del ensayo-error; pues no nos sirven de
nada los cálculos anteriores.
rFactor: Muy
flexible en lo relativo a las configuraciones, el rFactor permite variar
cómodamente la posición del asiento e incluso la de las cámaras mediante
botones configurables. En cuanto al FOV
permite variar el FOV vertical desde los 35º hasta los 100º.
iRacing: Incorpora una utilidad muy práctica que
calcula sola el FOV correcto para cada usuario tras introducir los datos de
anchura de pantalla y distancia a la misma. Asimismo permite calcular la vista
de 3 pantallas dependiendo de los grados de inclinación a la que estén
colocados los monitores entre ellos. Lástima
que sea uno de los simuladores más rígidos del mercado, y en el resto de
opciones de configuración visual no admite ningún ajuste. Tan solo permite
ajustar el FOV; sin poder variar la posición del asiento en ninguna dirección. El iRacing considera el FOV de
forma horizontal, siendo el único que lo hace de esta manera; y permite
ajustarlo desde los 45º hasta los 160º. Pero
45º de FOV horizontal se quedan cortos para todos aquellos usuarios con
pantallas de pequeño tamaño. Un grave
fallo del iRacing. Para aquellos que
deseen ampliar un poco los movimientos del asiento en iRacing, así como las
posibilidades de ajuste de movimiento de las imágenes respecto de los
movimientos del coche existe un programa llamado MOTION COCKPIT VIEW.
Puedes encontrar mucha información sobre él en
esta página: gtr2c.foro-juegos.es/topic674.html
Ajuste personalizado de tu campo visual o FOV: Vista toda la teoría ahora llega el momento
de ponerse manos a la obra.
Después de
calcular nuestro campo visual en la fórmula que hemos visto anteriormente
tenemos 2 valores, el FOV vertical y el FOV horizontal que es la cantidad de
nuestro campo visual total que ocupa nuestra pantalla, medido en grados. Por ello, en teoría deberíamos de ajustar
cada simulador para que reproduzca en pantalla los grados de ese FOV teórico
que nos ha dado y así lograremos reproducir con la máxima precisión la realidad
a través de nuestra pantalla. Pero
esto es solo la teoría; pues a la hora de la verdad; la forma de interpretar el
FOV por cada juego es ligeramente diferente y no se ajusta con exactitud a los
grados de nuestro campo visual que ocupa nuestra pantalla; e incluso dentro del
mismo juego; los distintos coches necesitan diferentes valores. Es posible que tu valor óptimo sea unos pocos
grados superior al valor teórico que da la fórmula; y que debas reajustar el
valor del FOV ligeramente de unos coches a otros. Probablemente para los monoplazas uses
valores más bajos que para los turismos. No te obsesiones con el valor teórico. Lo más importante de todo es que
pilotes cómodo; pero deberías de usar un valor de FOV razonablemente cercano al
valor teórico que antes has calculado. Si la diferencia entre el FOV que usabas
anteriormente y el valor de FOV teórico es muy abultada, notarás una enorme
diferencia si lo bajas todo de golpe, de forma que te será muy difícil
adaptarte al nuevo valor, e incluso pienses que has dado un paso atrás.
Mi consejo es reducir el valor del FOV como máximo
5-8º cada vez; y pilotar al menos una hora con la nueva configuración antes de
volver a reducirla. Bajando el valor del FOV paso a paso te adaptarás a tu
valor óptimo casi sin darte cuenta. Cuando
te encuentres en valores de 5-7-10º por encima de tu valor teórico es muy
probable que estés ya en tu valor óptimo o muy cerca de alcanzarlo; por lo que
deberás cambiar el valor del FOV de grado en grado. No te canses de hacer pruebas hasta encontrar
el valor del FOV con el que estés totalmente integrado en el coche. Ya digo que durante este proceso es muy
probable que al principio te sientas incomodo con la nueva vista; pero según te
adaptes a ella notarás tal mejoría que ya nunca podrás volver a usar la
antigua…
Integra el FOV y el tipo de vista en tu cockpit:
El ajuste del FOV debe realizarse de forma
totalmente coordinada con la elección del tipo de vista y el movimiento del
asiento en los simuladores que así lo permitan para encontrar la combinación
que mejor se adapta a tu tamaño de pantalla y a la distancia a la que estás de
ella. El objetivo es lograr que a
través de tu pantalla veas exactamente lo mismo que verías en un coche si
tuvieses colocada tu pantalla en el propio coche a la misma distancia que la
tienes ahora, como en la imagen del ejemplo:
La
distancia que hay desde nuestro volante hasta la pantalla nos puede servir de
referencia de dónde quedaría colocada nuestra pantalla dentro de un coche real. Para encontrar la imagen ideal que se
debe ver en tu pantalla, hay que ajustar lo que vemos en ella para que se
corresponda a la perfección con los elementos que forman nuestro cockpit y
dicha imagen sea la prolongación a través de la pantalla del propio cockpit. De esta forma, todo lo que veamos en pantalla
serán los mismos objetos y situados a la misma distancia que veríamos en la
vida real. Todos los elementos
reales y virtuales deben encajar entre ellos a la perfección. No puede haber elementos repetidos, pues eso
significará que por pantalla vemos más de lo que corresponde; ni tampoco pueden
faltar elementos, pues significaría que vemos menos. En nuestra casa todos tenemos montado
nuestro propio cockpit. Este cockpit
está compuesto básicamente por:
-Pantalla
-Volante y elementos accesorios (pedales, palanca
de cambio, freno de mano…)
-Asiento
Además
pueden incluirse otros elementos como sistemas de movimiento del asiento,
botoneras, relojes, pantallas de datos, asientos de competición, carrocería que
recree un coche, o incluso hay quienes han montado un coche completo. Todos estos elementos están genial, y dan más
mucha inmersión en la simulación; pero no afectan en absoluto a la
información visual que recibimos en pantalla.
Un usuario que tiene bien ajustadas todas sus opciones visuales, y usa
su volante con una simple silla de madera no debería modificar ni uno solo de
los parámetros visuales si se hace con un cockpit de fibra de carbono que
recree a la perfección un monoplaza de Fórmula 1; a no ser que el nuevo cockpit
le implique cambios en la colocación y distancia a la que ve su pantalla. Esto puede parecer una obviedad; pero
conviene dejarlo claro para evitar malos ajustes. En cambio, cuantos más elementos reales de
un coche tengamos en nuestro cockpit personal; más información tendremos sobre
como integrar lo que vemos en pantalla con lo que vemos en la realidad de
nuestro cockpit para hacer que todos los elementos coincidan entre ellos. A la hora de elegir el tipo de
vista deberemos considerar que posición ocuparía nuestra pantalla dentro
de un coche de carreras si estuviese colocada a la misma distancia de nosotros
que ahora. Por ejemplo, en la siguiente
imagen vemos tres posibilidades de colocación de pantalla, en el caso de usarse
monitor, TV o proyector:
En los tres casos el ángulo del FOV es el
mismo; pero la cámara a usar y/o el movimiento del asiento debería de ser
diferente, para lograr que la imagen que aparece en pantalla quede totalmente
integrada con los elementos reales del coche.
-Siguiendo este ejemplo, el monitor debería usarse en combinación con
una vista de cockpit o la de capó, dependiendo del coche.
-La televisión debería ir acompañada de la
vista del capó.
-El protector debería
combinarse con la vista del capó o de morro; dependiendo del coche.
Todo se reduce a un tema
de coordenadas. Si colocamos
una cámara en un punto concreto del coche para que nos proporcione una vista
concreta, luego para reproducirla con exactitud deberemos colocar la pantalla
exactamente en el mismo lugar; con las mismas coordenadas. Es un error muy frecuente usar una imagen
tomada justo a la altura de los ojos de un piloto y considerarla como la más
apropiada para ser reproducida en cualquier otro lugar; por ejemplo en una
pantalla que puede estar colocada a más de un metro de distancia de los ojos
del piloto. Es el caso de usar una vista
interior del casco, como la del siguiente ejemplo:
En esta imagen pueden verse con claridad partes
internas del casco situadas a una distancia de los ojos de entre 2 y 5 cm que
quedan situadas dentro de la zona de visión periférica del piloto. Este tipo de vista en concreto tan solo sería
adecuada para usar por alguien que use gafas con pantalla integrada que le
proporcionen una correcta apreciación de los objetos en su posición correcta:
En este caso coinciden perfectamente las
coordenadas de la cámara que captó la imagen con las de las gafas-pantalla que
la reproducen. Para el resto de usuarios
con pantalla en lugar de gafas, la vista anterior es totalmente incorrecta;
pues estarían viendo dentro de su zona focal elementos situados en la zona
periférica; y además estarían viendo a una distancia bastante alejada partes
del casco que en la realidad están situadas a pocos centímetros de los ojos… Las vistas externas o a vista de pájaro
no deberían usarse en ningún caso, pues proporcionan una visión externa y/o
completa del coche que es completamente irreal. Quizás se tenga una mejor
visión del circuito y del resto de coches; pero con ese tipo de vista uno jamás
se podrá llegar a sentir integrado con el coche que pilota.
Ejemplos reales: En
Internet podemos encontrar montones de ejemplos de qué configuración usan
multitud de sim-drivers. Por desgracia,
una gran parte se corresponden a ejemplos incorrectos…; y pueden llevar a la
confusión a muchos usuarios… Muchos
pilotos usan vistas de cockpit con el asiento muy retrasado y un FOV muy alto
que hacen que la información visual que reciben sea totalmente incorrecta y no
se corresponda en absoluto con lo que vería ese piloto dentro de un coche real;
pues por pantalla no ve la prolongación natural de su cockpit, sino que ve un
cockpit completo repetido; por lo que además de que las distancias no se
corresponden con las reales, resulta que por pantalla casi no ve el circuito. Por ejemplo, este piloto está bastante
alejado de la pantalla:
Pero pese
a ello se utiliza una vista de cockpit con una posición de asiento bastante
retrasada y un valor de FOV muy alto, que son unos valores totalmente
incorrectos para este caso concreto. En
la siguiente imagen se han destacado ciertos aspectos de la imagen anterior.
Recuadradas en rojo parecen las partes
importantes; las que proporcionan información vital al piloto, como son el
circuito y el tacómetro. Cuadriculado en
amarillo aparece la parte de pantalla a la que no se le saca ningún provecho. Marcado en azul aparece la distancia desde
los ojos del piloto al parabrisas del coche que pilota. Con esa distancia hasta
el parabrisas, el piloto es como si estuviese pilotando sentado en el asiento
trasero, o casi hasta en el maletero…
Ejemplo de alguien con una pantalla de 55 pulgadas que usa un campo de
visión tan alejado que ve esto:
Lo que ve por pantalla no se corresponde con lo
que debería ver en la realidad si coloca esa pantalla en un coche real en la
misma posición. Lo triste es que está
desperdiciando el 80% de su pantalla y termina viendo la pista en un trocito de
unas 10 pulgadas, desperdiciando casi toda la pantalla:
El
piloto dispone de tres pantallas y un cockpit real con un coche completo dotado
de ruedas; pero resulta que ajusta la imagen tan lejos que es imposible que lo
que se ve por pantalla corresponda en tamaño y distancia con la realidad. Puede apreciarse cómo la colocación y el
tamaño del volante y las ruedas reales no coinciden en absoluto el volante y
las ruedas virtuales.
En cambio; los
siguientes son un magnífico ejemplo de cuando las cosas se hacen bien; todo
está donde debe de estar, y lo que se ve por pantalla es la prolongación
natural del cockpit del piloto: La diferencia es abismal….
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Bueno,
espero que este tutorial sirva para ayudar a que cada piloto mejore la
configuración de las opciones visuales de su simulador preferido y aumente con
ello su nivel de inmersión y diversión.
Saludos
cordiales, Raúl - Lobezno.
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